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UE學習筆記:原型對設計質(zhì)量的影響

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UE學習筆記:原型對設計質(zhì)量的影響

  最近迷上iTunesU,下了一堆課在聽。除了OpenYaleCourse系列很贊之外,Stanford的HCISeminar內(nèi)容也非常豐富。最新的2010冬季學期有10節(jié)課,暫時“修”了一節(jié),題目是:HowPrototypingPracticesAffectDesignResults(January15,2010),其中介紹的兩個研究課題蠻有意思,本文將譯介這節(jié)課的內(nèi)容。

  研究課題1:在同樣的時間限制下,迭代是否能提升原型質(zhì)量

  研究通過對比實驗進行。參與者被分為兩組:迭代組與非迭代組。兩組參與者均要求在同樣時間內(nèi)完成一個設計任務,迭代組的參與者會被鼓勵在產(chǎn)出最終設計前進行盡可能多的迭代而非迭代組則沒有迭代的機會。

  研究方法——

  1.參與者與分組

  28學生被隨機分入兩個迭代組與非迭代組。對性別、是否有實驗任務經(jīng)驗、是否有設計經(jīng)驗進行了平衡。

  2.實驗任務與材料

  在選擇實驗任務時,研究人員制定了四個標準:(1)可以清晰、客觀地測量設計質(zhì)量(2)對設計或工程學知識要求較低(3)可以由個人在一小時內(nèi)完成(4)可以有多種途徑達到有效的成果

  基于這四個標準,研究者選擇的實驗任務是:參與者在55分鐘內(nèi)完成“扔雞蛋”裝置設計(eggdropexercise)。

  *扔雞蛋裝置設計是美國人一個經(jīng)典游戲,不少人在中學都玩過,而且常用于訓練團隊合作。它要求參與者在限定時間內(nèi),利用限定素材制作一個可以使雞蛋從高空墜落時不摔碎的裝置。誰在最高的高度扔下來不碎就是勝者(圖1-3)。詳見:

  photocredit:Flickr

  研究者為每個參與者提供了同樣的材料,測試現(xiàn)場有一張書桌,以及一個測量標尺(圖4)。

  photocredit:StevenDow

  3.實驗過程

  參與者有25分鐘的設計時間,在此期間,材料可補充。25分鐘后,研究者會提供一套全新的材料(但這次材料不可補充),讓參與者在15分鐘內(nèi)進行最后的成品設計。完成后,將有10分鐘的訪談,以及扔雞蛋測試。對迭代組的參與者來說,在25分鐘的設計期間,會被提供一盒雞蛋,并被鼓勵在4個高度進行預測試。測試區(qū)域就在工作臺旁邊。參與者可以進行少于或多于4次預測試,這取決于個人。而對于非迭代組的參與者來說,只會為他們提供1個雞蛋,這個雞蛋也將用于最終的測試。另外,在設計開始與結束之后(最終測試之前),會讓參與者預估自己的雞蛋會在多高的高度摔爛,作為信心對比測試。

  實驗過程圖示見下。

  4.實驗結果

  迭代組的摔爛高度顯著高于非迭代組,且設計開始與結束后的信心對比也顯著提高(即,設計完后預測的高度比設計之前預測的要高)。有扔雞蛋裝置設計經(jīng)驗者的表現(xiàn)比沒經(jīng)驗者好,有設計經(jīng)驗者的表現(xiàn)沒有顯著更好,但由于樣本較小,不足以下結論。

  總而言之,在同樣的時間限制內(nèi),迭代有助于提高設計質(zhì)量與設計者的信心。

  研究課題2:平行原型設計(ParallelPrototyping)是否比連續(xù)原型設計(SerialPrototyping)更能產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的設計

  研究通過兩個對比實驗進行。兩個實驗的主要區(qū)別在于設計任務,分組方法與實驗過程是類似的。

  參與者被分為兩組:平行組與連續(xù)組。兩組參與者均要求在同樣時間內(nèi)完成一個設計任務,并且在產(chǎn)出最終設計前要產(chǎn)出5個原型。平行組的參與者會在完成3個原型后接受評估,再完成2個原型后接受第二次評估,然后產(chǎn)出最終設計。連續(xù)組的參與者在每完成1個設計后,就會接受評估,這樣接受5次評估后,再產(chǎn)出最終設計。

  實驗1的設計任務是,利用一在線編輯軟件制作一個放在MySpace上的廣告banner。設計期間的評估由專業(yè)設計人員進行,但他們給出的建議都源于一個固定的建議庫(包含若干建議維度,每個維度有固定的十余條建議)。最終設計效果的對比通過點擊量、通過banner到底廣告主網(wǎng)站后的停留時等定量指標,以及7名專家的評分。

  實驗2的設計任務是,制作扔雞蛋裝置。在這個實驗中,設計期間的一次評估就是一次扔雞蛋測試。即,平行組會在做出3個原型后測試這3個原型,然后再做兩個,再測試。線性組則做一個摔一次。最終評估的是摔爛高度。

  實驗1和2的最大區(qū)別在于,前者在設計期間的評估及對設計的反饋是主觀的,而后者是客觀的(雞蛋是否被扔爛了)

  研究結果:(1)對于實驗1的banner設計任務,平行組的設計顯著優(yōu)于連續(xù)組(點擊量更高、評分更高等);平行組的參與者自我效能感知提升程度顯著更高;(2)對于實驗2的扔雞蛋裝置設計任務,平行組與連續(xù)組無顯著區(qū)別

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  姑且不去考究研究本身存在的局限性(設計任務是很關鍵的一個變量),結果本身還是具有借鑒意義的。

  尤其重要的一點是:時間。時間緊迫往往是迭代無法展開的原因,研究課題1力圖證明的就是,在同樣的時間限制下,不僅可以實現(xiàn)迭代,迭代還使設計質(zhì)量提升了。研究者使用了心理學上的功能固著(functionalfixation)來解釋這一結果:如果過早把全部精力投入在建立、完善一個想法上,很容易陷入思維僵化。而迭代——設計、測試、再設計,其實是一個學習的過程,使設計者能夠得到更多的啟發(fā),對設計也更有自信。

  研究課題2探討的是在迭代的基礎上,平行原型設計是否勝于連續(xù)原型設計。雖說設計任務導致研究結果出現(xiàn)差異,但其實banner設計更貼近實際中的設計任務。因此可以認為,在設計過程中,平行的方式有可能激發(fā)更多樣化的設計方案,而通過對比多個設計方案又有助于學習,進而提升設計質(zhì)量。

  這讓我想起之前譯介過的Yahoo首頁改版例子,設計團隊共產(chǎn)出了12種方案,雖說未必數(shù)量決定質(zhì)量,但這種思路也許值得借鑒。在設計的最早期可以盡可能拋開太多限制,無需顧慮太多細節(jié),盡可能發(fā)散。當然了,說得輕巧,在整個大環(huán)境下,創(chuàng)新、發(fā)散的空間可能很狹隘。
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